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250 :名無しさん@HOME:2007/08/08(水) 20 15 34 0 お盆前に記念カキコ。長文スマソ。虫嫌いな人はスルーしてください。 去年のお盆のこと。1週間ほど義実家に帰省した。 今まで帰省のたび嫌味を言ったり姑息な嫌がらせなど多々あって しかも舅、旦那の前では絶対やらないしボロださないので 私もスルーで切り抜け旦那にも特に話していなかった。 しかしだんだん嫌がらせがエスカレート。 去年はなぜか私がお風呂に入る時洗い場にムカデが出没するようになった。 滞在1日目。ムカデ1匹。どっかから入ってきたのかと思って旦那を呼んで捕まえてもらった。 251 :250:2007/08/08(水) 20 16 13 0 滞在2日目。ムカデ2匹。さすがにおかしいと気付く。 確かに田舎で家の周辺やたまに家の中にムカデがでる。 でも義実家は家を建ててまだ2年ほどしか経っておらずお風呂もきれいで 見た限りムカデが頻繁に入ってくるような感じはしない。 とりあえずムカデに洗面器で蓋をして放置し湯船に入って考えてみた。 そこで私が入る前に必ずトメが脱衣所に入ることに気付く。 毎年各自のバスタオルを持って風呂場に行くのだが、去年はめずらしくトメが用意していた。 しかも全員分を置いておくのではなく誰かが風呂から上がった後1回ずつ置くマメさ。 自家菜園が趣味でよくムカデがいると聞いたことがある。(以前電話で) トメが嫌がらせで置いてるのかも・・・と思ったが、とりあえず様子を見ることに。 続くようなら何か手を打たなきゃ思い、とりあえずムカデは持っていた洗濯ネットに保護して庭の隅に放置。 居間に戻ってウトメ、旦那子供みんないたところで普通に旦那に話しかけた 私 「今日もムカデいたよ~2匹もw」 旦那「呼べばよかったのにw ムカデどうした?」 私 「洗面器で捕まえて窓から外にだした」 話しているときトメがクスッと笑ったのが見えた。絶対トメだと確信をもったが ウト「やっぱり薬撒いたほうがよさそうだな。さされたら大変だし」 トメ「そうねぇ。嫁子ちゃんばかり災難ね。フフフ」で話は終わった。 255 :250:2007/08/08(水) 20 19 16 0 滞在3日目。旦那と子供が風呂からあがり、私が着替えを取りに行き2階からおりてくる時、 脱衣所から小さい箱?紙袋?を持って出てくるトメを目撃。風呂場の戸をあけてみると案の定ムカデ2匹。 なんかあまりの姑息さに面白くなってしまい、昨日放置した洗濯ネットを取りに行った。 2匹を捕獲し、普通に風呂に入った。上がって居間に行くと 旦那「今日のムカデ報告はw」 私 「隊長、2匹捕獲しましたwww」 ふざけてたらウトが心配そうに明日薬買ってくるというので、ムカデが全滅してはマズイと思い仕返しを次の日に決めた。 滞在4日目。昼、子供をビニールプールで遊ばせながら草取りしつつ、ついでにムカデを探してみた。 確かに大量発生してるらしく4匹ほど発見。子供用のミニスコップで洗濯ネットに捕獲。 この時点で8匹。ちょっと元気がないのもいたがウヨウヨ動いてて気持ち悪かった。 その日いつも通り、順番に風呂に入った。今日も2匹いるのを予想してたのに1匹だけでちょっとがっかり。 洗面器をかぶせて隅によせ、風呂上り置いてあった厚手のゴム手をして洗濯ネットのファスナーをあけて ムカデを洗い場に開放してあげた。ついでに洗面器でふたした1匹も開放。急いで風呂の戸を閉めた。 トメは2時間サスペンスに夢中でなかなか風呂に入らず、ウトは違う番組を見たかったらしく早く入れとせかしていた。 257 :250:2007/08/08(水) 20 20 03 0 しばらくしてトメが風呂に入りに行った。その直後「ギャーッ、お父さん!!旦那君!!」とすごい叫び声が。 ウト、旦那が驚いて風呂場に行った。私も一緒に行くと、トメが(;゚Д゚)こんな顔で腰を抜かし服を着たまま座り込んでた。 どうやらトメはいつも私の後に入るのでちゃんとムカデがいないか服を脱ぐ前に中を確認してた模様。 旦那とウトがムカデ9匹をウヨウヨしていたのを2人で退治した後、少し落ち着いたトメが入浴。 居間で旦那とウトが真剣にムカデ駆除を話し合っていて私も参加。私も被害者なので全然疑われることもなく 結果、脱衣所兼洗面所には、ドアがありそこから外の小さなウッドデッキに出ることができるのだが 湿気が篭らないようにあけておくことが多いいのでそこから入ってくるんじゃないかという結論に。 そこへ風呂上がりトメが涙目で戻ってきたので「大丈夫ですか、お義母さん」と心配してみた。 私の仕業と気付いたトメがにらんできたが、初めに仕掛けたのはトメなのでウト、旦那に言えなかったらしい。 そして今年。去年のムカデ騒動や10月に結婚式が旦那の地元であり家族で呼ばれていることもあり 旦那と話し合い夏は帰省しない事に。その代わりたまには旅行をプレゼントしてあげようと提案すると 旦那がとても喜んでくれたのでそうすることに。行き先を決めるとき 「日頃からトメさん先祖供養や墓守をすごく大切にしているから恐山登山はどうかな?あとはその周辺で温泉に泊るとか」 というと、旦那が「それ喜ぶかも!!」と大賛成。とりあえずウトに報告するとすごく喜んで行ってみたいとのこと。 ウトもトメが先祖供養や墓守について何回も私に言ってたのを見ていて(実際は嫌味なのだが) 嫁子さんはトメコをよく分かってくれてるなー本当にありがたいと感謝してくれた。 実はトメは先祖供養や墓守の嫌味を言うのは好きだが幽霊や怪談話が大嫌い。 よくテレビなどでやってるとすぐテレビを消すし、お墓参りすら1人では行けないほど怖がりw ものすごく嫌そうなトメに全く気付かないウトが嫁子さんの好意に甘えさせてもらおうと大乗り気なのでしぶしぶ行くらしい。 そんなこんなで今年は、帰省がないと思うと夏が楽しくて仕方ない。 (実は10月の結婚式もホテルをとって義実家には顔を出すだけの予定はまだ秘密だw) 258 :名無しさん@HOME:2007/08/08(水) 20 22 01 0 GJwwwwww 面白かった。 トメ、ざまをみ! 259 :名無しさん@HOME:2007/08/08(水) 20 23 34 0 ムカデの呪いじゃ~! それにしても、トメは嫁の何がそんなに気に入らないんだろうね。 キチガイだ。 260 :名無しさん@HOME:2007/08/08(水) 20 25 47 0 スッゲ~GJ!! ムカデやゲジゲジが苦手だから私は捕獲なんて出来ない。 強いし、頭いいね。尊敬した。 261 :名無しさん@HOME:2007/08/08(水) 20 41 57 0 「ムカデが怖いから、明日からは夫くんといっしょにお風呂入る!」って言ったら、すぐやめたんじゃない?w 262 :名無しさん@HOME:2007/08/08(水) 20 46 04 0 ダンナの実家は海辺だからフナムシがよく風呂場に出る すぐ逃げるあいつらでも怖いのに、刺されたら大変なことになるムカデを いつもお風呂に入れられてたのにもかかわらず強く対応できる 250ってカッコイイ 263 :250:2007/08/08(水) 20 51 26 0 GJありがとうございました。 実は、ムカデにさされると危険ということがよく分かってませんでした。 なので旦那とウトが駆除の話をしていてもふ~んという感じで聞いてたんです。 最近ムカデに刺された○倉さんのニュースを見て本気でビビリました。 恐ろしくてもう2度としようとは思いません。 トメは多分10月に仕返しを考えていそうなので帰省は華麗にスルーしようと思ってますw NEXT→297
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5000〜曲目リスト SP5000〜の課題楽曲 第1回 12/03/14(水)〜12/03/25(日) 曲名 譜面 T-BONE B-BONE serial number EXP-G ETERNAL BLAZE EXP-B 群青と流星 EXP-G
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機体リスト No.201 - 250 図鑑TOP No.001- No.051- No.101- No.151- No.201- 簡易一覧 No.251- No.301- No.351- No.401- No.451- メガサンライズフォース コスト 1 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 473 478 (+5) 改造後 - - - MAX Lv 1 攻撃力 44 42 (+-2) 改造費用 0 - - No.201 タイプ 機体強化用 回復力 14 14 (+0) 売却価格 315000 - - スキル なし ターン - リーダースキル なし 備考 - 入手方法 ウルサメジャー ヒドラクラスタ ヘラクレス キャンサー ◆サドンミッション バルデールワープホール発生! ホワイトホール発生! ウルトラダークフォース コスト 1 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 902 928 (+26) 改造後 - - - MAX Lv 1 攻撃力 543 546 (+3) 改造費用 0 - - No.202 タイプ 機体強化用 回復力 90 90 (+0) 売却価格 220000 - - スキル なし ターン - リーダースキル なし 備考 - 入手方法 ◆サドンミッション ブラックホール発生! ウルトラゴールドフォース コスト 1 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 933 904 (+-29) 改造後 - - - MAX Lv 1 攻撃力 519 517 (+-2) 改造費用 0 - - No.203 タイプ 機体強化用 回復力 90 90 (+0) 売却価格 530000 - - スキル なし ターン - リーダースキル なし 備考 - 入手方法 ◆サドンミッション ホワイトホール発生! フレームハードシップ コスト 7 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★ HP 145 369 (+224) 改造後 MAX Lv 25 攻撃力 292 720 (+428) 改造費用 10000 - - No.204 タイプ オフェンスタイプ 回復力 27 57 (+30) 売却価格 235 - - スキル ヒットバレット - 自分の攻撃力×3倍のレッドフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 10 (Lv.6 ターン 5) リーダースキル なし 入手方法 備考 ブレイブハードシップ コスト 10 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★ HP 312 693 (+381) 改造後 - - - MAX Lv 70 攻撃力 659 1394 (+735) 改造費用 0 - - No.205 タイプ オフェンスタイプ 回復力 51 77 (+26) 売却価格 325 - - スキル レッドプラズマストライク - 自分の攻撃力×20倍でレッドフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 30 (Lv.21 ターン 10) リーダースキル なし 入手方法 備考 ウィントハードシップ コスト 7 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★ HP 143 370 (+227) 改造後 MAX Lv 25 攻撃力 310 744 (+434) 改造費用 10000 - - No.206 タイプ オフェンスタイプ 回復力 30 62 (+32) 売却価格 235 - - スキル ブルー粒子バレット - 自分の攻撃力×3倍のブルーフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 10 (Lv.6 ターン 5) リーダースキル なし 入手方法 備考 ミズハードシップ コスト 10 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★ HP 311 685 (+374) 改造後 - - - MAX Lv 70 攻撃力 680 1427 (+747) 改造費用 0 - - No.207 タイプ オフェンスタイプ 回復力 56 84 (+28) 売却価格 325 - - スキル ブループラズマバレット - 自分の攻撃力×20倍のブルーフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 30 (Lv.21 ターン 10) リーダースキル なし 入手方法 備考 ルートハードシップ コスト 7 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★ HP 145 415 (+270) 改造後 MAX Lv 25 攻撃力 306 708 (+402) 改造費用 10000 - - No.208 タイプ オフェンスタイプ 回復力 33 70 (+37) 売却価格 235 - - スキル ドラフトバレット - 自分の攻撃力×3倍のグリーンフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 10 (Lv.6 ターン 5) リーダースキル なし 入手方法 備考 バイパーハードシップ コスト 10 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★ HP 325 740 (+415) 改造後 - - - MAX Lv 70 攻撃力 659 1365 (+706) 改造費用 0 - - No.209 タイプ オフェンスタイプ 回復力 63 95 (+32) 売却価格 325 - - スキル グリーンプラズマバレット - 自分の攻撃力の20倍でグリーンフォース攻撃をする ターン Lv.1 ターン 30 (Lv.21 ターン 10) リーダースキル なし 入手方法 備考 プルメンハードシップ コスト 7 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★ HP 138 373 (+235) 改造後 MAX Lv 25 攻撃力 291 707 (+416) 改造費用 10000 - - No.210 タイプ オフェンスタイプ 回復力 32 67 (+35) 売却価格 235 - - スキル フラッシュバレット - 自分の攻撃力×3倍のイエローフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 10 (Lv.6 ターン 5) リーダースキル なし 入手方法 備考 レオンハードシップ コスト 10 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★ HP 304 715 (+411) 改造後 - - - MAX Lv 70 攻撃力 645 1441 (+796) 改造費用 0 - - No.211 タイプ オフェンスタイプ 回復力 60 91 (+31) 売却価格 325 - - スキル ノバーフラッシュバレット - 自分の攻撃力×20倍のイエローフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 30 (Lv.21 ターン 10) リーダースキル なし 入手方法 備考 ミストハードシップ コスト 7 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★ HP 146 394 (+248) 改造後 MAX Lv 25 攻撃力 285 737 (+452) 改造費用 10000 - - No.212 タイプ オフェンスタイプ 回復力 28 59 (+31) 売却価格 235 - - スキル ブラックバレット - 自分の攻撃力×3倍でブラックフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 10 (Lv.6 ターン 5) リーダースキル なし 入手方法 備考 デスハードシップ コスト 10 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★ HP 302 688 (+386) 改造後 - - - MAX Lv 70 攻撃力 653 1329 (+676) 改造費用 0 - - No.213 タイプ オフェンスタイプ 回復力 53 80 (+27) 売却価格 325 - - スキル メッシュブダークバレット - 自分の攻撃力×20倍のブラックフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 30 (Lv.21 ターン 10) リーダースキル なし 入手方法 備考 ファイアビースト コスト 8 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 161 637 (+476) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 171 634 (+463) 改造費用 25000 - No.214 タイプ オフェンスタイプ 回復力 25 53 (+28) 売却価格 230 - - スキル ダブルコアシフト - レッドとグリーン - グリーンコアがレッドに、回復コアがグリーンに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスブースター - オフェンスタイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 ファイアビーストレックス コスト 16 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 531 1755 (+1224) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 550 1651 (+1101) 改造費用 0 - - No.215 タイプ オフェンスタイプ 回復力 48 72 (+24) 売却価格 370 - - スキル ダブルコアシフト - レッドとグリーン - グリーンコアがレッドに、回復コアがグリーンに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスフィールド - オフェンスタイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 ストームビースト コスト 8 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 169 670 (+501) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 176 620 (+444) 改造費用 25000 - No.216 タイプ オフェンスタイプ 回復力 32 68 (+36) 売却価格 230 - - スキル ダブルコアシフト - ブルーとレッド - レッドコアがブルーに、回復コアがレッドに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスブースター - オフェンスタイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 ストームビーストマーティン コスト 16 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 561 1766 (+1205) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 526 1565 (+1039) 改造費用 0 - - No.217 タイプ オフェンスタイプ 回復力 61 92 (+31) 売却価格 370 - - スキル ダブルコアシフト - ブルーとレッド - レッドコアがブルーに、回復コアがレッドに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスフィールド - オフェンスタイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 プレーリービースト コスト 8 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 154 667 (+513) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 177 595 (+418) 改造費用 25000 - No.218 タイプ オフェンスタイプ 回復力 31 64 (+33) 売却価格 230 - - スキル ダブルコアシフト - グリーンとブルー - ブルーコアがグリーンに、回復コアがブルーに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスブースター - オフェンスタイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 プレーリービーストタラ コスト 15 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 534 1668 (+1134) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 551 1607 (+1056) 改造費用 0 - - No.219 タイプ オフェンスタイプ 回復力 58 86 (+28) 売却価格 370 - - スキル ダブルコアシフト - グリーンとブルー - ブルーコアがグリーンに、回復コアがブルーに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスフィールド - オフェンスタイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 ブリッツビースト コスト 8 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 177 671 (+494) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 173 567 (+394) 改造費用 25000 - No.220 タイプ オフェンスタイプ 回復力 23 48 (+25) 売却価格 230 - - スキル ダブルコアシフト - イエローとブラック - ブラックコアがイエロに、回復コアがブラックに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスブースター - オフェンスタイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 ブリッツビーストルナ コスト 15 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 556 1829 (+1273) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 505 1425 (+920) 改造費用 0 - - No.221 タイプ オフェンスタイプ 回復力 43 65 (+22) 売却価格 370 - - スキル ダブルコアシフト - イエローとブラック - ブラックコアがイエロに、回復コアがブラックに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスフィールド - オフェンスタイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 ダークネスビースト コスト 8 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 170 641 (+471) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 181 532 (+351) 改造費用 25000 - No.222 タイプ オフェンスタイプ 回復力 27 57 (+30) 売却価格 230 - - スキル ダブルコアシフト - ブラックとイエロー - イエローコアがブラックに、回復コアがイエローに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスブースター - オフェンスタイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 ダークネスビーストシュルラ コスト 16 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 505 1949 (+1444) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 485 1488 (+1003) 改造費用 0 - - No.223 タイプ オフェンスタイプ 回復力 51 77 (+26) 売却価格 370 - - スキル ダブルコアシフト - ブラックとイエロー - イエローコアがブラックに、回復コアがイエローに変化 ターン Lv.1 ターン 13 (Lv.6 ターン 8) リーダースキル オフェンスフィールド - オフェンスタイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 ジークフリート コスト 7 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★ HP 70 1522 (+1452) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 77 734 (+657) 改造費用 25000 - No.224 タイプ 体力タイプ 回復力 8 41 (+33) 売却価格 200 - - スキル オフェンシブポジション-ブルー - 回復コアをブルーコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル フレームコンバーター - 体力タイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 覚醒ジークフリート コスト 15 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 1405 2181 (+776) 改造後 - - - MAX Lv 70 攻撃力 640 1294 (+654) 改造費用 0 - - No.225 タイプ 体力タイプ 回復力 37 89 (+52) 売却価格 340 - - スキル オフェンシブポジション-ブルー - 回復コアをブルーコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル オペンシスコンバーター - 体力タイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 バイパー コスト 7 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★ HP 55 888 (+833) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 74 826 (+752) 改造費用 25000 - No.226 タイプ バランスタイプ 回復力 14 149 (+135) 売却価格 200 - - スキル オフェンシブポジション-グリーン - 回復コアをグリーンコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル バランスシールド - バランスタイプのHPが1.5倍になる 入手方法 備考 覚醒バイパー コスト 15 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 814 1570 (+756) 改造後 - - - MAX Lv 70 攻撃力 718 1334 (+616) 改造費用 0 - - No.227 タイプ バランスタイプ 回復力 134 257 (+123) 売却価格 340 - - スキル オフェンシブポジション-グリーン - 回復コアをグリーンコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル バランスシールド強化 - バランスタイプのHPが2.5倍になる 入手方法 備考 ヘラクレス コスト 6 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★ HP 54 955 (+901) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 69 556 (+487) 改造費用 25000 - No.228 タイプ 回復タイプ 回復力 32 230 (+198) 売却価格 200 - - スキル オフェンシブポジション-イエロー - 回復コアをイエローコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル 初期型リペアドロイド - 回復タイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 覚醒ヘラクレス コスト 15 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 836 1636 (+800) 改造後 - - - MAX Lv 70 攻撃力 542 1152 (+610) 改造費用 0 - - No.229 タイプ 回復タイプ 回復力 207 429 (+222) 売却価格 340 - - スキル オフェンシブポジション-イエロー - 回復コアをイエローコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル リペアドロイド - 回復タイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 ゼータシード コスト 1 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 279 283 (+4) 改造後 - - - MAX Lv 1 攻撃力 311 318 (+7) 改造費用 0 - - No.230 タイプ 機体改造用 回復力 270 270 (+0) 売却価格 120 - - スキル なし ターン - リーダースキル なし 備考 - 入手方法 ペガサス 木曜日銀河 プラメマース コスト 14 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 1031 2139 (+1108) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 789 1197 (+408) 改造費用 0 - - No.231 タイプ バランスタイプ 回復力 233 350 (+117) 売却価格 320 - - スキル コアシフト - レッド - ブルーコアを全てレッドコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 9 (Lv.5 ターン 5) リーダースキル バランスリペアドロイド - バランスタイプの回復力が2.5倍になる 入手方法 備考 カルトメイキュア コスト 14 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 927 2018 (+1091) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 868 1287 (+419) 改造費用 0 - - No.232 タイプ バランスタイプ 回復力 195 293 (+98) 売却価格 320 - - スキル コアシフト - ブルー - グリーンコアを全てブルーコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 9 (Lv.5 ターン 5) リーダースキル バランスエイフィールド - バランスタイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 エイトベベンジュピターゼータ コスト 14 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 976 2024 (+1048) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 852 1324 (+472) 改造費用 0 - - No.233 タイプ ゼータタイプ 回復力 202 302 (+100) 売却価格 320 - - スキル コアシフト - グリーン - レッドコアを全てグリーンコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 9 (Lv.5 ターン 5) リーダースキル ドラゴンの爪 - ゼータタイプの攻撃力が2.5倍になる 入手方法 備考 グランツウラヌス コスト 14 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 963 2033 (+1070) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 823 1298 (+475) 改造費用 0 - - No.234 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 227 340 (+113) 売却価格 320 - - スキル コアシフト - イエロー - ブラックコアを全てイエローコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 9 (Lv.5 ターン 5) リーダースキル ソードオブヘブン - ゼータタイプタイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 カオスプルートゼータ コスト 14 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 977 1998 (+1021) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 891 1344 (+453) 改造費用 0 - - No.235 タイプ ゼータタイプ 回復力 189 284 (+95) 売却価格 320 - - スキル コアシフト - ブラック - イエローコアを全てブラックコアに変化させる ターン Lv.1 ターン 9 (Lv.5 ターン 5) リーダースキル ドラゴンスキン - ゼータタイプのHPが2倍になる 入手方法 備考 ミスティックペルソナ コスト 1 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 280 274 (+-6) 改造後 - - - MAX Lv 1 攻撃力 313 327 (+14) 改造費用 0 - - No.236 タイプ 機体改造用 回復力 270 270 (+0) 売却価格 120 - - スキル なし ターン - リーダースキル なし 備考 - 入手方法 アクィラ 水曜日銀河 シュペオトリックス コスト 20 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 801 1890 (+1089) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 540 1181 (+641) 改造費用 25000 - No.237 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 40 83 (+43) 売却価格 285 - - スキル シックスセンス - 1ターンの間、敵の防御力を0にする ターン Lv.1 ターン 22 (Lv.6 ターン 17) リーダースキル レッドハイパーサポート - レッドフォース機体の攻撃力と回復力が1.5倍になる 入手方法 備考 デスティニーシュペオトリックス コスト 25 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 1463 3251 (+1788) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 979 1494 (+515) 改造費用 0 - - No.238 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 75 113 (+38) 売却価格 505 - - スキル シックスセンス - 1ターンの間、敵の防御力を0にする ターン Lv.1 ターン 22 (Lv.6 ターン 17) リーダースキル レッドオメガドロイド - レッドフォース機体のHPと攻撃力、回復力が1.5倍になる 入手方法 備考 アイツフロスト コスト 20 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 568 1235 (+667) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 457 1000 (+543) 改造費用 25000 - No.239 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 210 440 (+230) 売却価格 285 - - スキル アナイアレイション - 全ブルーフォース攻撃力2倍のブルーフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 25 (Lv.11 ターン 15) リーダースキル ブルーハイパーサポート - ブルーフォース機体の攻撃力と回復力が1.5倍になる 入手方法 備考 デスティニーアイツフロスト コスト 25 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 1042 2025 (+983) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 905 1278 (+373) 改造費用 0 - - No.240 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 396 594 (+198) 売却価格 505 - - スキル ブルーアナイアレイション - 全ブルーフォース攻撃力2.5倍のブルーフォース攻撃 ターン Lv.1 ターン 20 (Lv.6 ターン 15) リーダースキル ハイブリッドブルードロイド - ブルーフォース機体のHPと攻撃力、回復力が1.5倍になる 入手方法 備考 シュコシルト コスト 20 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 752 1554 (+802) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 525 1082 (+557) 改造費用 25000 - No.241 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 140 295 (+155) 売却価格 285 - - スキル ディフェンシブポジション - グリーン - ブルーコアを回復コアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル ハイパーサポート - グリーンフォース機体の攻撃力と回復力が1.5倍になる 入手方法 備考 デスティニーソコシルト コスト 25 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 1200 2695 (+1495) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 988 1411 (+423) 改造費用 0 - - No.242 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 266 399 (+133) 売却価格 505 - - スキル ディフェンシブポジション - グリーン - ブルーコアを回復コアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル グリーンアルファサポート - グリーンフォース機体のHPと攻撃力、回復力が1.5倍になる 入手方法 備考 ギガンティック·ミラージュ コスト 20 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 845 1939 (+1094) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 497 1094 (+597) 改造費用 25000 - No.243 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 69 146 (+77) 売却価格 285 - - スキル メガ強化シールド - しばらくの間、敵から受けるダメージが大幅に減少 ターン Lv.1 ターン 20 (Lv.6 ターン 15) リーダースキル デミドラゴン - ゼータタイプとゼータタイプタイプのHPが1.5倍になる 入手方法 備考 デスティニーギガンティック·ミラージュ コスト 25 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 1594 3370 (+1776) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 917 1458 (+541) 改造費用 0 - - No.244 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 131 197 (+66) 売却価格 505 - - スキル メガ強化シールド - しばらくの間、敵から受けるダメージが大幅に減少 ターン Lv.1 ターン 20 (Lv.6 ターン 15) リーダースキル ヘブンズドラゴン - ゼータタイプとゼータタイプタイプのHPが2倍になる 入手方法 備考 バイスシュティール コスト 20 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★★★ HP 870 2081 (+1211) 改造後 MAX Lv 50 攻撃力 496 1016 (+520) 改造費用 25000 - No.245 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 35 74 (+39) 売却価格 285 - - スキル ダークストライク - 残りのHPが少ないほど、強力なブラックフォース被害を与える ターン Lv.1 ターン 15 (Lv.9 ターン 7) リーダースキル デミドラゴンの爪 - ゼータタイプとゼータタイプタイプの攻撃力が1.5倍になる 入手方法 備考 デスティニーバイスシュティール コスト 25 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 1710 3404 (+1694) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 941 1388 (+447) 改造費用 0 - - No.246 タイプ ゼータドライブタイプ 回復力 67 100 (+33) 売却価格 505 - - スキル ダークストライク - 残りのHPが少ないほど、強力なブラックフォース被害を与える ターン Lv.1 ターン 15 (Lv.9 ターン 7) リーダースキル デミドラゴンバレット - ゼータタイプとゼータタイプタイプの攻撃力が2倍になる 入手方法 備考 ブーム コスト 5 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★ HP 189 394 (+205) 改造後 MAX Lv 15 攻撃力 86 180 (+94) 改造費用 6000 - - No.247 タイプ ゼータタイプ 回復力 45 90 (+45) 売却価格 155 - - スキル ディフェンシブポジション - レッド - グリーンコアを回復コアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル グリーンフレイムシールド - レッドとグリーンフォース機体から受けるダメージを減らす 入手方法 備考 ストライク コスト 10 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 ランク ★★★★ HP 338 701 (+363) 改造後 MAX Lv 35 攻撃力 152 385 (+233) 改造費用 17500 - No.248 タイプ ゼータタイプ 回復力 81 162 (+81) 売却価格 245 - - スキル ディフェンシブポジション - レッド - グリーンコアを回復コアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル グリーンフレイムシールド - レッドとグリーンフォース機体から受けるダメージを減らす 入手方法 備考 スーパーストライクブーム コスト 15 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★ HP 535 2145 (+1610) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 362 892 (+530) 改造費用 0 - - No.249 タイプ ゼータタイプ 回復力 146 292 (+146) 売却価格 340 - - スキル ディフェンシブポジション - レッド - グリーンコアを回復コアに変化させる ターン Lv.1 ターン 11 (Lv.7 ターン 5) リーダースキル グリーンフレイムアーマー - レッドとグリーンフォース機体から受けるダメージを半減する 入手方法 備考 アイス コスト 5 レベル 1 MAX 改造前 - 改 造 材 料 ランク ★★★ HP 189 428 (+239) 改造後 MAX Lv 15 攻撃力 91 183 (+92) 改造費用 6000 - - No.250 タイプ ゼータタイプ 回復力 43 86 (+43) - - スキル ディフェンシブポジション - ブルー - レッドコアを回復コアに変化させる 売却価格 155 リーダースキル フレームアイスシールド - ブルーとレッドフォース機体から受けるダメージを減らす 入手方法 備考 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nicoratch/pages/366.html
概要 3BandEQとBPMカウンター搭載ミキサー。 スペック表 Inputs 2 x phono (pair of phono/RCA), 2 x line (pair of phono/RCA) Independent channels 2 stereo channels Channel controls N/A Output controls meters Level meter, cue channel 1/channel 2/mix, cue level control Outputs 6.3mm stereo headphone socket, 2 x pairs of phono/RCA outputs for record and master Crossfader Built-in - cannot be replaced W x H x D (mm) / Weight 165 x 254 x 51 / 1.3 kg Extra *Gemini mixers are covered by a manufacturer s three year guarantee. Excluding crossfader which is replaceable ■価格 $179.99(当時) 取扱説明書(英語) https //www.manualslib.com/manual/60303/Gemini-Bpm-250.html
https://w.atwiki.jp/jnro/pages/543.html
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北西 (-500,+) (-300,+) (-100,+) 北 (100,+) (300,+) (500,+) 北東 (-,500) (-500,500) (-300,500) (-100,500) (±,500) (100,500) (300,500) (500,500) (+,500) (-,300) (-500,300) (-300,300) (-100,300) (±,300) (100,300) (300,300) (500,300) (+,300) (-,100) (-500,100) (-300,100) (-100,100) (±,100) (100,100) (300,100) (500,100) (+,100) 西 (-500,±) (-300,±) (-100,±) (0,0) (100,±) (300,±) (500,±) 東 (-,-100) (-500,-100) (-300,-100) (-100,-100) (±,-100) (100,-100) (300,-100) (500,-100) (+,-100) (-,-300) (-500,-300) (-300,-300) (-100,-300) (±,-300) (100,-300) (300,-300) (500,-300) (+,-300) (-,-500) (-500,-500) (-300,-500) (-100,-500) (±,-500) (100,-500) (300,-300) (500,-500) (+,-500) 南西 (-500,-) (-300,-) (-100,-) 南 (100,-) (300,-) (500,-) 南東
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ムウ・ラ・フラガ コスト 2500 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS 対艦刀【投擲】 - 70 実弾投擲武装 サブ射撃 ビームブーメラン 1 12~55 コスト相応のブーメラン レバーN特殊射撃 アグニ 2 120 単発高威力ビーム レバー後特殊射撃 アグニ【照射】 1 222 旧射撃CS 曲げ撃ち可能 格闘CS 対艦バルカン砲&ガンランチャー 1 15~155 実弾の振り向きメインキャンセル対応武装 後格闘 ロケットアンカー - 10 相手を引き寄せるアンカー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 対艦刀 NNNN - 210 初段の発生とリターンに優れる 前派生 連続斬り N前NN前NNN前 241258271 新規モーション 高威力派生 横派生 回転左薙ぎ NN横 183 旧前派生 前格闘 突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 前N - 166 2入力3段格闘 横格闘 斬り上げ→叩きつけ 横N - 140 バウンドダウン 前派生 連続斬り 横前 236 N格と同様 BD格闘 叩きつけ BD中前 - 90 伸び良好 バウンドダウン レバーN特殊格闘 対艦刀【斬り】 特N - 116 伸び中射撃バリアあり レバー入れ特殊格闘 対艦刀【ジャンプ斬り】 レバ特N - 129 フワ格始動 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/M,C 備考 覚醒技 ストライカーパック同時攻撃 1 316/303/296/293 アグニで〆る乱舞技 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】対艦刀【投擲】 【サブ射撃】ビームブーメラン 【レバーN特殊射撃】アグニ 【レバー後特殊射撃】アグニ【照射】 【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー 【後格闘】ロケットアンカー 格闘【通常格闘】対艦刀【通常格闘横派生】回転左薙ぎ 【通常格闘・横格闘前派生】連続斬り 【前格闘】突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】叩きつけ 【レバーN特殊格闘】対艦刀【斬り】 【レバー入れ特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】ストライカーパック同時攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】パーフェクトストライクガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』に登場。ストライクの既存3パックを集約した「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着した形態。 高い汎用性を誇る一方、重武装による機動力低下とバッテリー効率の悪化が顕著で、これを懸念したキラは運用せず、本機を継いだムウ・ラ・フラガも一時使用に留めた。 2000コストのストライクガンダムとは違い、換装なしでアグニと対艦刀を振り回せる、攻撃力に特化した万能機。 射撃も格闘も特に不足はなし。機動力が低いものの、前作で得た降りテクもあって足回りは悪くなく、特殊移動コマンドがない事を除けばまさにパーフェクトである。 今作では、共通修正である実弾系武装の誘導低下、耐久値上昇を貰えなかったことによる相対的な耐久値の低下もあって、援護力と自衛力に翳りが見られるように。 2022/08/02アップデートにてバルカンランチャーのコマンドが格闘CSに戻った。これにより「アグニを撒きながらバルカンランチャー→メインで降りる」といったお手軽ムーブが帰ってきた。 …が、前作で暴れたツケもあって肝心の誘導は弱いままであり、更には弾数制になった影響で気軽に使えるものではなくなった。 総評すると、前作最終版はおろかアプデ前よりも使いにくい調整に抑えられているのが実情である。 小ネタ この機体は耐久が最大値620の25%刻みで減っている時にメインを撃つと、 「背部のバッテリーパックが排出されていく」非常に細かい演出がある。 HDリマスター版でも、実際にバッテリーパックが排出されるシーンがある。 これはエールのバッテリーを5基連結して都度デッドウェイトとしてパージする設定からくるもので、撃たずに次の規定値まで下がった場合は撃った時に複数まとめて排出される(カットされる例もあり)。 リザルトポーズ 通常時:アグニを画面右側に構える。ガンプラHGパッケージデザインの再現。 抜刀時:一回転して対艦刀を構える。HDリマスター版アイキャッチの再現。 覚醒時:着地してアグニを持ち、対艦刀を逆さに構える。対艦刀を構えると同時にバッテリーパック1基が画面左下に向かって転がっていく。 敗北時:対艦刀を地面に突き刺し、片膝をついてフェイズシフトダウン。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS 旧格闘CSが移動 格闘CS アシスト(バスター)が新規追加 レバー後特射 旧射撃CSが移動。レバーN特射と弾数非共有。弾速、曲げ性能低下。 N格 2段目ダメージ上昇(65→70/累計206→210/前派生179→183) 前格 ダメージ上昇(165→166) 横格 2段目ダメージ低下(105→100/累計144→140) 2022/08/02アップデート詳細 勝利演出追加 サブ射撃:銃口補正強化 特殊射撃:銃口補正強化 レバー後特殊射撃:銃口補正強化。曲げ性能強化。 バーストアタック:追従性能強化 射撃CS:新規武装(対艦刀【投擲】)に変更。 格闘2段目横派生:従来の前派生が移行。 格闘前派生:対艦刀【乱舞】が追加。N格闘1〜3段目・横格闘初段から派生可能。 格闘CS:バルカン&ガンランチャーが射撃CSから移行。接地判定削除。4秒リロードの弾数制に変更。ダメージアップ(121前後→152前後)。追撃時のダメージの伸びやすさ調整。移行に伴いバスターのアシストは削除。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 サブ→各特射、各特格、後格 N特射→各特格 格闘CS→メイン、N特射、各特格 各種格闘全段→後格 後格→BD格闘・後格闘以外の全ての行動 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 57mm高エネルギービームライフル。2500コスト標準のBR。 主力となるガンランチャーが弾数制となったため、メイン落下を含めて負担は大きくなっている。しっかりコントロールしていこう。 【射撃CS】対艦刀【投擲】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 ][補正率 -30%] アプデで追加された新規武装。オーバースロー気味に横回転して15.78m対艦刀「シュベルトゲベール」を投擲する。 弾速は悪くないが誘導、銃口補正に劣り、威力効率も悪く、わざわざ明らか無駄としか思えない一回転をしてから投げる。加えてキャンセル先もなくステップ不可と、同アプデで消えたアシストのバスターと比べても目に見えて低性能。 イメージとしてはアカツキシラヌイの後格をCSで撃っているようなものだが、とても2500コストが3秒も貯めて撃つ武装の性能とは言えない。一応滞空あがきには使えるが、メインの節約にもならない有様で、現在は封印安定。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 3秒][属性 特殊実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -6%/1hit] 足を止めてビームブーメラン「マイダスメッサー」を前方に投擲する。最大5ヒット。 判定が大きく近接潰しに役に立つ。キャンセル先も豊富で、先出し感覚で投げても使いやすい。 ただし戻ってきてからリロードが始まるので間隔は覚えておきたい。 アップデートにて銃口補正が改善された。 【レバーN特殊射撃】アグニ [撃ち切りリロード 7.5秒/2発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -50%] 「射撃はゼロでもやってたんでね!」 320mm超高インパルス砲「アグニ」。 足を止めて単発ダウンのビームを発射。コンボ〆から弾幕強化まで使いやすい本機の主力。 ヒット時は少し浮かび上がるのでズンダも可能。 2発で打ち切りリロードということもあり、明確に撃てない時間があるため弾数管理には要注意。 ガンランチャーのコマンド変更により格闘CSと併用が可能になったため、操作は是非とも覚えておきたい。 【レバー後特殊射撃】アグニ【照射】 [リロード 12秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「うぉぉぉりゃぁぁぁぁぁ!」 曲げ撃ち可能な照射ビーム。前作の射撃CSが弾数性になってコマンド移動。 レバーNの単射とは弾数を共有していないため、チャンスがあればこまめに流していける。 コマンドの関係でレバーを入れっぱなしにしていると、下に曲がっていくため、真っ直ぐ撃ちたい場合はすぐにレバーから手を離そう。 アップデートにて銃口補正・曲げ性能が強化。 【格闘CS】対艦バルカン砲&ガンランチャー [撃ち切りリロード 4秒][チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを連射する。バルカンとミサイルの複合武装。前作格闘CS。 今作で射撃CSに移設したが、再びアップデートにて格闘CSに返り咲いた。ついでにダメージアップ。 ただし今作移行時の誘導低下は据え置き。前作のような食いつきを期待すると肩透かしを食らう。 よろけ時間が長い方なのは素直に嬉しいところ。 至近距離では以前からもそうだったが、アップデートにて銃口補正が強くなったブーメランの方が使いやすい。 格闘CSに戻ったことにより、メインや特殊射撃のアグニを絡めた弾幕形成と回避を両立しやすくなった。 コマンドが干渉するサブは適性距離が異なることもあり、この点は純粋な強化。 しかしながら、代償として短いとはいえリロードが付けられたことで、降りテクとしての使い勝手は大幅に悪化した。 咄嗟に出せないCSとリロードが必要な弾数制武装の双方のデメリットを備えてしまっているため、その足枷は単純な数値以上に重い。 更に接地判定も削除され、攻撃の起点にしてブーストを使わせるムーブもやりにくくなった。 ダメ押しとして覚醒リロードにも対応していない。 それでも唯一の降りテクに繋がる武装なのでこれまで通り使用していくことになるが、前作やアプデ前の感覚で回そうとすると、間違いなく痛手を負う。 総合的に見て、修正前の射撃CSで撃つよりも弱体化したと取る人も少なくない。 【後格闘】ロケットアンカー [属性 ][スタン→引き寄せ][ダウン値 ][補正率 %] 「ちょこまか逃げなさんな!!」 左腕のシールドからロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を射出し、相手をスタンさせて引き寄せる。 命中問わず虹ステ可能。命中後は後・BD格闘以外の全ての武装にキャンセルできる。 サブと特射はキャンセル補正がかかりダメージが下がるため、〆などに使う場合は注意が必要。 メインキャンセルであれば自由落下が可能。 この手のアンカーとしては珍しく、格闘出し切りからもキャンセル出来る。 よってN格闘命中後ロックを替えて出し切り→後格→メインで擬似的なカット耐性とダウン取りを両立させることも出来る。 格闘 どの格闘も基本的には高性能でN格闘を筆頭に振り合いには非常に強い。 N特射の単発アグニや後格キャンセルの存在もあってコンボの組み立ては非常に容易。 火力もアグニのおかげで簡単なものでも高火力にまとめ易い。 ただ、本機の機動力や格闘の伸び自体はそこまで高くないため、ガンガン追い回すような扱い方は難しい。 【通常格闘】対艦刀 左右薙ぎから斬り上げて打ち上げ、最後に宙返りから斬り抜けて受身不可で打ち上げる4段格闘。 伸びは良くないものの発生が非常に早く、かち合いに優れている。 距離感を掴めば大抵の格闘を潰すことが可能で、このゲームで強い格闘として挙げられる格闘の1つ。 最終段以外から前派生、2段目のみ横派生が可能。 【通常格闘横派生】回転左薙ぎ 受身不可で右方向に斬り飛ばす1段派生。視点変更なし。 アップデートで新規の前派生が追加された影響で横派生にコマンド変更されている。 ダメージ効率が良く、アグニで〆れるならまとまった火力を出しやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┣横派生 左薙ぎ 183(55%) 95(-10%) 2.85 1.0 回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 ダウン ┗4段目 斬り抜け 210(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘・横格闘前派生】連続斬り 唐竹割り→右薙ぎ→唐竹割り→斬り上げの4段攻撃。 アップデートにて追加された新規派生。 動作はもっさり・威力は高めのリターン重視な派生。 3段目でキャンセルしてもかなりの高効率かつ最後の一撃はアグニより上なので、状況に応じて旧来のリターン重視コンボと使い分けたい。 中途の3連斬り部分にも微量ながらダウン値が設定されている。 ダウン値ギリギリでコンボに組み込む際は注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN 横 1段目 NN NNN ┗前派生 唐竹割り 89(70%) 141(55%) 183(43%) 84(70%) 30(-10%) よろけ 左薙ぎ 124(65%) 169(50%) 205(38%) 119(65%) 50(-5%) よろけ 唐竹割り 163(60%) 199(45%) 228(33%) 158(60%) 60(-5%) よろけ 斬り上げ 241(--%) 258(--%) 271(%) 236(--%) 130(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 突きから左薙ぎ 斬り上げを繰り出す2回入力3段格闘。全段多段ヒット。 突進中に減速する関係上伸びが悪いが、前方へのリーチは良好。 2段格闘として見れば高威力かつ打ち上げから追撃を入れやすく、ダメージを伸ばしやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 61(79%) ??(-7%)*3 1.71 0.57*3 浮かしよろけ ┗2段目 横薙ぎ 93(71%) ??(-4%)*2 2.01 0.15*2 よろけ 斬り上げ 166(65%) ??(-2%)*3 2.73 0.24*3 ダウン 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 斬り上げ→叩きつけの2段格闘。出し切りでバウンドダウン。 出し切りからアグニで追撃する場合、バウンドに合わせる都合上タイミングを調整しないと空振りしやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き付け 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】叩きつけ アクロバティックに飛び込みつつ振り下ろし、叩きつける1段格闘。 横格と同様バウンドダウンなので時間稼ぎや追撃に。 本機唯一レベルで伸びに優れており、最終的な課題となる放置耐性の改善にも使いやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(-20%) 2.0 バウンド 【レバーN特殊格闘】対艦刀【斬り】 左腕の盾を構えながら接近し、回転斬り払いから斬り上げを繰り出す2段格闘。 踏み込みに射撃バリア判定あり。 ただそれ以外の要素に難ありで初段性能は低い。 バリア目当てで距離を詰めつつ迎撃択を吐かせ、セカイン格闘CSでフェイントをかける事もできなくはない。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 2.7 ダウン 【レバー入れ特殊格闘】対艦刀【ジャンプ斬り】 フワ格挙動の斬り下ろしから飛び蹴りで吹き飛ばす2段格闘。 浮いている相手への追従に優れる主力格闘。 判定や発生自体は良くないが、無視された状況ではよく刺さり主張しやすい。 レパー特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ジャンプ斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 飛び蹴り 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ストライカーパック同時攻撃 「生憎と、不可能なんてないんでね!!」 袈裟斬り→斬り抜け→振り向いてアンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆る乱舞系覚醒技。 斬り抜け以降足を止めるが、相手を高く遠くまで吹き飛ばすため拘束力は高い。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り ///(%) ///(-%) 2段目 斬り抜け ///(%) ///(-%) 2段目 アンカー ///(%) ///(-%) 4段目 斬り上げ ///(%) ///(-%) 5段目 アグニ 316/303/296/293(--%) ///(--%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫NNN前 214 メイン≫横N N特射 209 サブ2hit≫(→)N特射≫N特射 176(???) 始動しやすい N特射≫N特射 180 射CS≫NNN前 209 追撃は簡単だがメイン始動よりダメージ低下 ??? N格始動 NNNN (NN)NN N特射 292 NNNN (NN)NN (NN)N前 308 すかし兼暫定デスコン NNNN (NN)N前 287 NNNN 横N 259 バウンドダウン NNNN (横)N N特射 287 すかしコン。繋ぎは最速左ステ N前3hit N前 270 アップデートコンボ。 NNN前3hit NNN前 294 アップデートコンボ。長い割に伸びにくい NNN前3hit 前N N特射 274 派生出し切りとのダメージ差は微量 NN横 N特射 249 手早く吹き飛ばし。繋ぎは左ステ推奨 NN横 NN横 263 最速右ステで繋がる ??? 前格始動 前N N特射 246 前N NNN前 294 高威力。N格への繋ぎがシビアN前で???、NN前で288 前N 前N 264 アプデで出し切れるように 前N≫BD格 N特射 282 高威力。前格始動で迷ったらこれ ??? 横格始動 横N NNN前 266 横N 横N 224 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格 N特射 186 手早く吹き飛ばし BD格 NNN前 266 BD格 NN横 N特射 269 N前派生よりコンボ時間が短い BD格 前N N特射 272 高威力 ??? 特格始動 特格N レバー特格N ??? 特格全段コンボ 覚醒中 F/S/R/M,C NNNN (NN)NN (NN)N前3hit 覚醒技 ??/??/??/342 ??/??/??/?? 戦術 ブメやアンカーに加え、弾数性だが高回転の降りテクや発生・判定が優秀なN格闘と自衛寄りの性能をしている万能機。 どの距離でも機能する武装があり、射撃・格闘どちらも高水準でまとまっているが押しがやや弱いのが欠点。 基本は格闘CS→メインの降りテクを主軸とし、弾幕補強や追撃・硬直取りにN特射、ここぞの放置で後特射のゲロビを狙っていく。 8/2アプデまで射撃CSだったバルカン&ミサイルが格闘CSに帰ってきたため「アグニとバルカンを撒きながらメインCで安全に着地」というムーブを行うのが強力なテンプレ行動。 また、上記のムーブを使わなくとも安定した着地ができるような立ち回り・ブースト管理を心がけたい。 赤ロックギリギリ〜緑ロックでも後特射のゲロビで手が出せる。焦らず慎重に立ち回ろう。 ただ、前作と異なり格闘CSの弱体化が顕著で、漫然とこれだけで射撃戦をしているだけだと存在感が薄くなりがち。 特に格CSが弾数性になったおかげで恒常的な弾幕量が減少。ここをフォロー出来ないと仕事量的には2000コスト以下になる恐れが大きい。 優秀なサブや格闘群を生かしてたまには前に出ることも考えよう。 とはいえダメージを取るのが主目的ではなく、あくまで「こちらにロックを向けさせるために格闘を振る」ということは忘れないように。 もちろんダメージを取れればおいしいが、被弾してしまうと一気に不利になってしまうので、フェイント止まりにしておいて、当たりそうならそのまま格闘を継続、といった程度でOK。 射撃武装の性能と自衛力の高さから放置されがちなので、いわゆる「自衛力を押し付けるようなロックの取り方」をする必要がある。要はPストを無視できないようにしたいのである。 具体的には「格闘CS→メインの降りテクを保険としたアグニと照射」や「相方とつかず離れずの位置を陣取りPストが嫌でも目に入るような動きをする」などなど。 あくまでも一例であり、これ以外にも有効な立ち回りはあり、柔軟なプレイができる機体なので、自分にあった立ち回りを確立して行きたい。 EXバースト考察 「ここで決めないと、男が廃るってね!!」 覚醒時のSEは原作通りクルーゼやレイと同じNT音だが、彼らのSEED覚醒とは違ってこちらは汎用覚醒。 アップデートで弾数性となった格闘CSは覚醒リロード対象外。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 汎用性の高い覚醒。 格闘機が驚くほどの火力を出すことができる。本機の欠点である機動性の低さもカバー可能。高い防御補正の存在もあり、敵の編成と戦況次第ではMよりも強い。 特射での早期コンボ〆などもでき柔軟に対応可能。5つの覚醒の中で最も火力補正も高いので低コと組んだ時など火力を求めたいときには候補に上がる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 弾幕を張り続けることが可能。キャンセル補正削除、格闘CSのリロードとチャージ時間短縮、サブや特射の青ステ、特射→メインのキャンセル落下など…かなり強力な覚醒。 だが、撃ち続けると反動でどんどん後ろに下がってしまうので要注意。 一応赤ロック保存をしながら攻撃できるが、ブースト消費が激しいPストにとって赤ロ保存攻撃はかなり悪手。ブースト回復が3割なのも辛い。 接近してくる相手に対しての「迎撃用」としてならS覚醒は相性がいいが「追撃用」としては向いていないという、低コS覚の典型的弱点が浮かんでくる。 Mバースト 機動力特化覚醒。 弱点の機動力と、追撃能力を補えるので相変わらず安定。 今作のM覚は青ステができないので、射撃を垂れ流すより、スピードを活かして接近戦に持ち込むのが良さげか。 コスオバが緩く攻める余地が残る2525辺りなら選ぶ余地あり。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 元々N格の振りが早く、かち合いに優れている。そして特格はどちらもSAがつかないので非推奨。 ブースト5割回復は魅力だが、機動力補正も弱く中途半端になりがち。それよりも、FやMを選んだ方が攻めも逃げも安定する。 Cバースト 固定でコスオバを受ける際の選択。 格闘CSに制約が付いたことで事故のリスクが高くなったため、体力調整に抜け覚がますます手放せない状況になってしまった。 が、弱点の機動力を補うことはできず、前作E覚の防御補正もクロス覚醒時以外では付与されない。 さらに格闘CSもリロードされないことも考えると自衛力の強化要素はかなり少ない。 抜けた後もまだまだ安心できず、危機を脱するにはアグニかアンカーを必中させる必要がある。単品での相性を鑑みると使用難易度は高い。 とはいえ抜けすらない他の覚醒で後落ち受けは無謀極まりないので後衛をやるなら結局は選ぶことになる。 僚機考察 基本的には中距離で射撃をする機体なので、相方は機動力が高く、前衛を務められる機体が望ましい。 相方がロックを集めて、そこをアグニやBD格闘で奇襲するのもよし。 迎撃能力が高いとはいえ疑似タイはそこまで得意ではないので、格闘機との相性はいまいち。 3000 安定択。特に機動力が高い機体(サザビー・ストフリなど)ほど安定する。 ゴッド、マスター、バエル、エピオン 相性はいまいち。疑似タイになることが多いこの4機。Pストの機動力の低さが目立ち、先落ちするリスクが大きい。 疑似タイになった場合は、格闘CSをほぼ常に貯めておき、いつでもメイン落下ができるようにしておくといい。 2500 次点だが、機体によってはPスト側が先落ちになるパターンもあり得る(特にシャッフル)。先落ちしたい場合は早めに通信を送ろう。 2000 ダメージレースに負けやすい組み合わせ。シャッフルで組んだ場合はお互いにFかSを選び、攻撃力を上げよう。 1500 コスト的にいい組み合わせだが、相性は微妙。 15側の爆発力に賭けてPスト側はそのサポートに回るのがいいか。先落ちは拘らずに状況にあわせて体力調整をすることが求められる。なかなか難しいコスト。 対策 近接潰しのブーメラン、コンボ〆のアグニ、弾速の速いバルカンランチャー、そしてかち合いに優れるN格闘にアンカーと、その名の通りパーフェクトな武装を取り揃えている。 元々エクバ2以前は「ストライクの集約機と見せかけて汎用を強化したガナザク」と評されたこともある機体だけあって、迎撃能力は非常に高い。 迂闊に突っ込んでもパーフェクトな反撃をくらうのがオチである。 …が、欠点は御存知の通り過重積載による機動力の鈍さ(良くも悪くも原作再現)による追撃能力の低さ。 M覚の登場によりその問題は一時的に解消されたが、それでもエクバに参戦してからずっと残っている欠点。M覚・F覚でもない限り追撃はほぼしてこない。 前作では弾数∞となった格闘CSのバルカン ミサイルの大幅強化で無視されない戦いが出来たが、今作の弱体化に伴い、遠距離での放置耐性が明確な弱点となっている。 基本的には放置気味に立ち回り、相方を狙う方が良い。素の機動力が高い機体に乗っているなら放置は簡単(後特射のゲロビには注意)。 Pスト側は放置されない戦い方、つまり「無理矢理でもプレイヤーの目に入る」行動をしてくる。もしPストに狙われたら ①むやみに反撃せず、回避に専念。 ②落下テクを使ってブースト有利を作る。 あたりが有効。 機動力の無いPストがこちらを追って来ても、現状の機体性能では迎撃力を押しつけても返り討ちにあう可能性が高いと考えるので、一度逃げれば向こうも一時的には引いてくれる場面も生まれる。 もし攻めこまれて攻撃が回避出来ないと判断したならば盾も有効。 盾をめくる武装はブメくらいで、盾めくりは苦手の分類。相方が救援に来るまでなんとか耐えるのもアリ。 また、Pストの赤ロック外からの攻撃、オールレンジ攻撃、MGや連動などの連射攻撃による盾固めも有効。 特にクスィー、ペーネロペーはメイン連動のミサイルとファンネル・ミサイルの存在もあってとても有効。 Pストと戦う時は機動力の低さを狙って立ち回っていきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】パーフェクトストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Pストライク空間認識能力ムウ 10000 コメントセット 忘れた?俺は[不可能]を[可能]にする男だってことを 15000 称号文字(ゴールド) 天使の守護者 20000 スタンプ通信 俺は不可能を可能にする男ってね 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 天使の守護者 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトストライクガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい このポンコツが3000と組んだらM覚にしましょうってギャグ? -- (名無しさん) 2022-08-21 15 04 34 対艦刀(投擲)は効くぜぇ! 使ったけどマジで酷い性能だなこれ、本当に使い道ないってヤバいだろ -- (名無しさん) 2022-08-23 14 23 09 ホント下方よりの強化なの笑う -- (名無しさん) 2022-09-03 05 27 38 こんな機体相方に来たら捨てゲーするわ。 -- (名無しさん) 2022-09-04 12 21 10 「釈放」って言い方がされるこのゲームで「再逮捕」ってことご過去にあっただろうか -- (名無しさん) 2022-09-04 21 19 28 まさかのノータッチで草 不具合修正でもいいだろこんなの -- (名無しさん) 2022-09-06 15 31 47 バスター返せよアホ -- (名無しさん) 2022-09-18 13 17 40 マキオンで愛機だから使ってみたんだが…なんか使いづらい -- (名無しさん) 2022-10-05 15 28 27 産廃機体として百式と良い勝負してるよ。 -- (名無しさん) 2023-01-06 13 29 46 ほんと上方に見せかけて下方笑うわw余計なゴミつけるくらいならバスターアシスト返せや… -- (名無しさん) 2023-03-01 00 19 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:MBF-P01-Re2 ASTRAY GOLD FRAME AMATSU MINA パイロット:ロンド・ミナ・サハク コスト:2500 耐久力:560 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 弾が少ないBR 射撃CS ランサーダート - 65 高弾速スタン実弾 サブ射撃 マガノシラホコ 1 50~93 スタン属性のワイヤーを射出 特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 派生が豊富な特殊移動 射撃派生 ランサーダート - 65 CSと同系統 後格闘 オキツノカガミ - 20 ダウン属性のアンカー 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→突き NNN 184 派生 ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 NN前射 198 前格闘 ミドルキック→フック→薙ぎ払い 前NN 178 派生 サマーソルト 前N後 168 横格闘 右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 179 出し切りバウンド 派生 ランサーダート 爆破 横N射 175 BD格闘 突き→斬り抜け BD中前N 152 特射特射派生 ジャンプ突き→斬り抜け 特射中特射 111 飛び込んで攻撃 N特殊格闘 マガノイクタチ【掴み】 特 59~104 敵を捕縛して吸収し、サマーで〆追加入力でダメージ増加 派生 突き刺し ランサーダート接射 特前 182~218 斜め上に打ち上げる 派生 ジャンプ斬り 特後 105~141 跳躍して斬り下ろす 横特殊格闘 マガノイクタチ【回転掴み】 横特 74 新武装吸収効果のある掴み輸送 後特殊格闘 ツムハノタチ 後特 100 発生が早い格闘カウンター バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 天空の輪舞 3ボタン同時押し 289/278/273/272 耐久吸収しながら連続攻撃 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ランサーダート 【サブ射撃】マガノシラホコ 【特殊射撃】ミラージュコロイドシステム 【特殊射撃射撃派生】ランサーダート 【後格闘】オキツノカガミ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き【通常格闘前派生→射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い【前格闘後派生】サマーソルト 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし【横格闘射撃派生】ランサーダート 【BD格闘】突き→斬り抜け 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き→斬り抜け 【特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 【後特殊格闘】ツムハノタチ バーストアタック天空の輪舞 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】 19/09/05 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』から、ロンド・ギナ・サハクの姉、ロンド・ミナ・サハクが搭乗するアストレイゴールドフレーム天ミナがエクストラ機体として参戦。 レッドフレームとブルーフレームセカンドLとの戦いで損傷したギナのゴールドフレーム天(以下ギナ機)を、 オーブ管轄の宇宙ステーション「アメノミハシラ」にてミナ専用に改造した機体。 本ゲーム中ではオキツノカガミ装備状態を基本とするが、一部格闘動作ではツムハノタチを使用する両取り仕様となっている。 コスト2500の闇討ちを得意とする格闘寄り万能機。 ベース機であるギナ機同様にコスト内においてトップクラスの機動性を与えられており、ジ・Oと並ぶ非時限換装機最速クラスに至る。 ギナ機同様マガイノクタチによる回復で低耐久を補いながら戦えるのも特色。 今作では横特格にフルセイバーやTXの横特格のような機動で接近する格闘が追加。 また特射前格派生の仕様変更により、誇張抜きで全機体中最高レベルの強襲能力を得た。 またギナ機がEXVS2移行とアプデによって強化された部分も、もともと仕様が異なるものを除くとほぼ継承している。 回復能力も覚醒技の強化と合わせて大分潰しが効きやすくなっている。 これで単体としてみればMBON時代より明らかにスペックアップしている。 択が増えた代わりに耐久値は以前よりさらに下がった上にアプデで下げられて560。 コストの関係上ギナ機よりさらにカツカツとなる分、いくら回復が強化されたとは言え高いリスクリターンの管理が求められる。 幸い高い機動力と普通のBR持ちで立ち回り面で大きな不得手はないので、いかに要所で格闘を通せるかになるだろう。 通常時勝利 オキツノカガミを振り払う 覚醒時勝利 ポーズを決めたまま何度もカメラ変更。 MBONからの変更点 顔グラ変更 耐久力 600→580に変更 メイン射撃 弾数増加(5→6発) 射撃CS 発生強化 特殊射撃 リロード性能改善(リロード6.5秒→6秒、クールタイム3.5秒→1秒) レバー前特殊射撃 新規追加 レバー横特殊射撃 移動中もレバー入れ方向へ回り込むように 特殊射撃射撃派生 新規追加 特殊射撃特殊射撃派生 前作までの射撃派生が移行 特殊射撃前格闘派生 BD格闘が出るように 特殊射撃横格闘派生 回り込むように 特殊格闘(共通) 弾数制廃止 N特殊格闘 追加入力時のテンポ向上、回復量のキャンセル補正廃止、追加入力での回復量増加(6→8) N特殊格闘後派生 非強制バウンドダウンに 横特殊格闘 新規追加 N格闘前派生射撃派生 テンポ上昇 横格闘 テンポ上昇、2段目の打ち上げ角度を低く変更 後格闘 当てた角度にかかわらず、引き寄せる角度が一定に BD格闘 テンポ上昇、最終段が敵機を打ち上げるように、2段目から特格へのキャンセルルート追加 覚醒技 テンポ上昇、ヒット時の回復量増加(40→90) 2020/02/13 アップデート詳細 耐久値減少(580→560)、EXゲージの増加率増加 特殊射撃のリロード時間延長(+1秒)。 特殊射撃からのN格闘派生の追従性能低下。 特殊射撃からの前格闘派生の追従性能低下、攻撃判定調整。 特殊射撃からの横格闘派生の追従性能低下。 BD格闘の攻撃判定調整。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格 CS→特射、各特格 サブ→特射、各特格 特射→N・前・横・後・各特格。前入力ではBD格闘が出る N格前派生、射撃派生→特射 各格闘(NNNと前NN以外)→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] トリケロス改から放つ一般的なビームライフル。 今作では弾数が増え格闘寄り機体の平均程度になったが、依然として枯渇気味。 ズンダやサブCを考慮すると2発は残したいが、ある程度射線を形成しなければ状況に干渉しにくい。 CSは実弾・サブは単射程と射撃戦で常用するには無理のある性能なので、弾数管理は徹底したい。 【射撃CS】ランサーダート [チャージ時間 2秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ランサーダートを射出。低誘導だが高弾速の実弾射撃。 前作と比べてほぼ全ての面で強化されており、かなり扱いやすくなった。 メイン弾数への負担を避けるためにも、意識的に使っていきたい。 ここから特射や各特格へのキャンセルがあるため、オバヒ時のあがきにも有用。 横特格へのキャンセルを駆使すれば、相手からすると意外に面倒なあがきができる。 【サブ射撃】マガノシラホコ [戻りリロード 1秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 -15%×2] 少し浮上し、翼から2本のアンカーを前方に打ち出す。命中するとスタン。 一度発射されれば、キャンセルしてもアンカーが射程限界まで伸び続ける。 ギナ機に釣られて射程が短くなっており、中距離で引っ掛けるのはなかなか難しい性能に。 【特殊射撃】ミラージュコロイドシステム [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 1秒][属性 特殊移動] ミラージュコロイドで姿を消しながらの特殊移動。 レバーNではそのまま、レバー横では入力方向へ斜め前に移動してから、レバー前では宙返りして少し高度を上げてから敵に向かって動く。 移動開始時に誘導を切る。 派生せずに移動終了すると慣性を乗せて落下するため、片方から追われてる時にロック変えの逃げ手段としても使える。 射撃派生、特射派生、後特格以外の各格闘へ派生可能。 格闘派生は通常の格闘より伸び、突進速度共に強化される。後格と各特格には強化が乗らない為注意。 格闘派生には再誘導がかかり、特殊移動中に誘導を切られても敵を追う。 緑ロックで始動しても相手の方へと向かうが、その場合は格闘入力時に相手が居た場所に突進している。 棒立ち相手でもないと当たらない上に、初段が当たったとしても2段目は誘導しないので結局当てにならない。 単なる移動目的でないのなら、移動開始はしっかりと赤ロック内や赤ロック保存で行いたい。 本機は前格闘入力でBD格闘が出る様になっており、元々強力な伸びと突進速度が更に強化され、まさに神速と化す。 横格闘派生も回り込みも健在で、苦手だった対面時の択が増えた。先端ヒットだと2段目がスカる事が多い事には注意。 回転率も前作より更に上がったゴールドフレーム共通の生命線かつ最大の強みであり、闇討ち、ねじ込み、あがきなどなどすべてにおいて活躍する。 【特殊射撃射撃派生】ランサーダート [属性 実弾][スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] ギナ機同様に追加。足を止めてランサーダートを撃つ。 CSとは異なり、銃口はそこまで良くないが誘導や弾速はガーベラの射CS並みに優秀。 何より、見られている相手でも射撃と格闘の2択を迫ることができる点が大きい。 逃げ撃ちで撃ち返されると消されてしまうが、回り込む横格キャンセルもできるので強力な読み合いの択になる。 特射のリロードが早くなったこともあり、択読みではない純粋な射撃武器として使う判断もある。 その際は横特射で動いて軸を合わせると良い。 【後格闘】オキツノカガミ [弾数無限][属性 特殊実弾][スタン→ダウン][ダウン値 0.1][補正率 -10%] 命中した相手を引き寄せるアンカー。 一般的なアンカーと異なりキャンセル先が存在せず、命中した相手を浮かせながら手前に引き寄せる。 前ステ、特射からの押し付けや後格後ステでの自衛など、近距離の攻防で一役買ってくれる。 他のアンカーと異なり自分の近くに引き寄せるわけではなく常に一定の角度で引き寄せるため、追撃の際はかなりのアドリブを利かせる必要がある。 基本的には命中したら即キャンセルで構わない。 N格拾いは不安定。 格闘 2000のギナ機との違いは横格が優秀であること、後格が斬り上げの代わりにアンカーであること、横特格が追加されたこと。 特射から前格の代わりにBD格闘が引き出せるため主要コンボルートは若干異なる。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→突き トリケロス改で繰り出す3段格闘。 出し切り速度が早く、画面端なら出し切りから格闘で拾える。 2段目から前派生、1・2段目から特格へのキャンセルが可能。 一定の条件が揃うと伸び状態が長く維持されつつ、ほとんど前進しなくなる。 伸びが長く維持されるので発生も遅れ、敵の目の前で止まってしまうので注意。 奥に吹き飛ぶ敵機を追撃しようとすると起こりやすい。 【通常格闘前派生→射撃派生】ツムハノタチ投げ→トツカノツルギ投擲 ツムハノタチで相手を引っ掛けて上空に放り投げ、射撃追加入力でトツカノツルギを投げつけて空中でスタンさせる。 前派生は向かって右側に投げつける 掴み投げ部分のダメージ効率が非常に良く、コンボ時間は伸びるがダメージも大きく増やせる。 N特初段落下も組み込みやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 突き 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 掴み 142(60%) 25(-5%) 2.0 0 掴み 投げ 163(57%) 35(-3%) 2.4? 0.4? ダウン ┗射撃派生 投擲 198(47%) 60(-10%) 3.1? 0.7? スタン 【前格闘】ミドルキック→フック→薙ぎ払い 素手格闘から多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す3段格闘。 初段性能自体は悪くはなくダメージ効率もそこそこ。 1、2段目から特格キャンセル可。 出し切りで多少浮かせるため、覚醒中ならば前ステ格闘や特射が繋がる。 本作では特射から出せなくなり、相対的に使用機会は落ちた。 【前格闘後派生】サマーソルト 蹴り上げる。特格へキャンセル可能。 出し切りより威力は落ちるが高めに浮かせるためコンボの中継ぎに有効。 ダウン値も少し落ちるため、特格で掴み落下をしたいなら選択肢に上がるか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 キック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 フック 116(65%) 70(-15%) 1.9 0.2 よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 178(53%) 25(-3%)*4 3.1 0.3*4 ダウン ┗後派生 蹴り上げ 168(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→斬り抜け→蹴り落とし オキツノカガミで横一文字→斬り抜け→跳躍して蹴り落としの3段格闘。 ギナ機の横格とは完全に異なる、ミナ機の代名詞とも言える格闘。 初段回り込みが優秀で敵の迎撃をすりぬけやすい。発生判定は天の横と同等。 動作速度も良好で、バウンドなので出し切りからの追撃も安定しやすい。 様々な面に優れる主力格闘であり、迷ったらとりあえずこれに頼れと言える性能はギナ機にない強み。 特殊射撃から派生で出すと伸びが大幅に強化され、この手の派生とは異なり回り込み特性もそのまま残る。 伸びと速度こそ前格派生に劣るが、こちらは横格の回り込みがあるため使い分けの関係が十分成り立つ。 そこそこ距離があり、迎撃を気にしなければならない状況ならこちらに頼ることも多くなる。 初段を先端当てしてしまうと2段目が空振りするので注意。 【横格闘射撃派生】ランサーダート 斬り抜けから派生。振り向いてランサーダート発射→時間差で爆発。 横出し切りより威力が低いため、手早く強制ダウンを取るか時間差爆発での拘束を目当てに使う択。 背丈が低い機体には爆発が当たらない事がある。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 蹴り落とし 179(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド ┗射撃派生 ダート 127(60%) 10(-5%) 2.0 0 スタン 爆破 175(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【BD格闘】突き→斬り抜け 多段ヒットする突き→一回転して勢いを乗せた斬り抜けを繰り出す2段格闘。 伸び、発生が良好で始動として扱いやすい主力格闘。 ギナ機と異なり最終段が受身不可の打ち上げるダウンで、追撃できなくても放置しやすくなった。 横特格にも繋がるため、当てやすさ・カット耐性・回復を両立したコンボも組みやすい。 だが、最大の強化は特殊射撃からの派生で出せるようになった点。 元々の伸びの良さに格闘派生の伸びの強化が重なりステージの半分以上からでも届き、 突進速度の速さ故に状況次第だが見られてた場合にすら強引に刺さる程の全機体中最長最速クラスの強襲能力を誇る格闘と化した。 弾数制特殊移動からなので咄嗟に出せず、直接的に寄る格闘の為タイミングが合えば止められる弱点はあることには注意。 2月13日のアップデートで判定と伸びが調整された。 判定に関しては以前のようにしっかりと先出しされた横ステを食えるレベルでは無くなったものの、依然として近距離では潰す。 伸びに関しては誤差レベル。 相変わらず高飛びやピョン格にも問題なく追いついて刺さる事もある。 修正前同様、見てから避けるのは困難な格闘。 それ故に一番警戒される択でもあるので、慎重かつ大胆に使っていきたい。 任意段から特格にキャンセル可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 152(64%) 110(-15%) 2.8 1.0 横回転ダウン 【特殊射撃特殊射撃派生】ジャンプ突き→斬り抜け トツカノツルギでフワ格軌道のジャンプ突き→スタン斬り抜けの2段格闘。 2段当てて一般的な1段格闘以下の補正率とダウン値で、コンボパーツとして非常に優秀。 生当てもそこそこ狙える性能なので、確定所ではこちらを使っていきたい。 しかしこちらもN格同様の仕様?があり、条件が揃うとほぼ止まってしまうため注意。 特殊移動からの派生なので連続使用をするには覚醒で補充する必要があるが、1度のコンボに2回組み込んだ際の威力はまさに破格。 特射派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 55(85%) 55(-15%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 斬り抜け 111(80%) 65(-5%) 1.2 0.2 スタン 【特殊格闘】マガノイクタチ【掴み】 両翼で相手を挟み込み、強制放電でダメージを与えつつ自機の耐久値を回復する。 掴み中追加入力でダメージ追加。放置か追加入力最大でサマーソルトで〆。 今作ではギナ機同様にかなり強化されている。 不便な弾数制ではなくなり、キャンセル時の回復量低下補正も消失。 元々の回復量も見違えるほど増加しており、最大追加入力を2~3回組み込めればダメージと回復量の合算で350前後になる高リターンコンボも狙える。 とはいえ掴み中は全く動かないのでカットの的な上に相方の誤射に邪魔されることも多い。 こちらが格闘を決める前に発射されていた咎めづらい誤射弾が当たる事も少なくはない。 万が一誤射が自機に当たると不利な状況でリスタートになりやすいので注意。 掴み初段でも20の回復が見込めるため、コンボの〆やダウン追撃にとりあえず噛んでおくのも一つの判断。 追加入力は5回可能で、4回目までなら下記の派生が可能。 【特殊格闘前派生】突き刺し ランサーダート接射 トリケロス改を敵に突き刺し、ランサーダート諸共斜め上に発射→空中で爆発。 動作中はまったく動かないが最終段の威力は最も高く、拘束とダメージ取り能力に優れる。 ランサーダートを撃った時点で爆発が確定するので、発射を見たらすぐキャンセルしよう。 【特殊格闘後派生】ジャンプ斬り 拘束を解除して真上に跳び上がり、ジャンプ斬りを繰り出す。 高威力のバウンドなので手早いダメージ狙いや拘束に使いやすい。 飛び上がり直後にキャンセルするとスタン状態で止まるので、攻め継続や大ダメージ兼大量回復コンボの中継ぎにも使える。 ギナと異なり飛び上がり部分の回復判定が無いため、高空でコンボする際にわざわざ飛び上がりキャンセルを組み込む必要は薄くなっている。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(85%) 20(-15%) 0.9 0.9 20 20 掴み ┗追加入力 追撃 20~56(85%) 10(-0%)*4 0.9 0 20~52 8*0~4 掴み ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 28~60 8 特殊ダウン ┣前派生 突き刺し 54~90(75%) 40(-10%) 0.9 0 20~52 0 掴み ダート 69~105(75%) 20(-0%) 0.9 0 0 よろけ 爆発 182~218(--%) 150(-%) 5.6↑ 5.6↑ 0 強制ダウン ┣後派生 飛び上がり 20~56(85%) 0(-%) 0.9 0 20~52 0 スタン 唐竹割り 105~141(70%) 100(-15%) 2.4 1.5 0 バウンド ┗追加入力 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9 0 60 8 掴み ┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 1.9 1.0 70 10 特殊ダウン 【横特殊格闘】マガノイクタチ【回転掴み】 ミナ機独自の新モーション。 敵に向かって斜め方向に移動しながら接近し、敵の目前で回転して翼のフックで敵を引っ掛ける。 命中時はそのまま前進して相手を引きずりながら輸送し、最後に斬り抜けて浮かせる。 接近までの挙動はフルセイバー横特格とほとんど同じ。そのため、緑ロックでの移動も同様の方法で行える。 生当ても比較的狙いやすく、引き釣りと斬り抜けで大きく動くためカット耐性は高い。また、出し切りで打ち上げるため後ステップで追撃もしやすい。 が、似たようなタイプの格闘と比べて上下への誘導・判定は悪いことに注意。 上記の難点からアンカーやバウンド、横特格出し切りからの追撃は練習が必要。 N特格同様にメイン、CS、サブ、特射どれからでもキャンセルでき、緑ロックなら正面に向かうため移動技としての価値もある。 反面、特射からキャンセルしても伸びは強化されない。 N特よりも威力・回復効率が悪く安易に使ってもダメージ負け必至なので、低リスク低リターン択と割り切りたい。 補正が乗った状態ならば低火力は目立たないので、追撃で使う意義はある。 ダウン値に余裕がある状況ならばN特格で追撃して大量回復を狙うのも一つの手。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 15(85%) 15(-15%) 0.9 0.9 15 15 掴み 引き釣り 40(85%) 5(-0%)*5 0.9 0 40 5*5 掴み 斬り抜け 74(75%) 40(-10%) 1.9 1.0 40 0 横回転ダウン 【後特殊格闘】ツムハノタチ 左手装備をツムハノタチに切り替えて構える格闘カウンター。 成功すると敵に掴みかかり、斜め上に投げ飛ばす。 N格前派生と内容は似ているが動作が少し早く、右ではなく前方に投げる。 発生はかなり速いがキャンセルで出せず、持続もかなり短いため使いにくさが目立つ。 出し切りから特格にキャンセル可能 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 掴み 5(100%) 5(-0%) 0 0 スタン→掴み 投げ 100(82%) 95(-18%) 1.5 1.5 半回転ダウン バーストアタック 天空の輪舞 「新たなる世界の為に...踊れ、自らの曲で!」 オキツノカガミで斬り抜け→マガノイクタチで捕縛 吸収→サマーソルト→オキツノカガミで敵を拘束→敵に接近してトツカノツルギ三連撃→爆発。 ギナ機と同様、マガノイクタチによる回復能力を備えた覚醒技。 初段の伸びは例によってスーパーアーマーあり。 今作から初段のハードヒットが削除され、掴みが多段ヒットかつ慣性を乗せて少し前に動くように仕様が変わっている。 加えてテンポも向上しており、出し切り速度は約4秒強(F覚は4秒弱)と1秒ほど短縮されている。 ギナ機と違って極めて早い段階で回復判定が出終わるため、サマーソルト以降ならカットされてもあまり痛くない。 回復量も前作比+50で合計90とまさに破格。 N特格連打コンから繰り出せば回復量だけで200以上、与ダメージと回復の合計が500以上というまさに一発逆転コンボも狙えてしまえる。 ただF覚醒でも生当て300には届かず、純火力そのものは他の格闘機に劣ることには注意。 足を止める部分も多く目立ち、カット耐性は全体で見ると良くない。 5段目のアンカーは射撃バリアに防がれ、その場で覚醒技が終了する。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 回復量 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 81/77/75/75(80%) 75(-20%) 0 0 ダウン 2段目 掴み 107/102/99/99(65%) 30(-15%) 80 80 掴み 3段目 吸収 121/116/113/113(65%) 10(-0%)*2 90 5*2 掴み 4段目 サマーソルト 167/160/156/156(53%) 65(-12%) 90 0 縦回転ダウン 5段目 アンカー 178/172/168/167(43%) 20(-10%) 90 0 スタン 6段目 袈裟斬り 215/208/203/202(33%) 80(-10%) 90 0 よろけ 7段目 横薙ぎ 244/235/230/229(23%) 80(-10%) 90 0 よろけ 8段目 斬り抜け 265/255/250/249(13%) 85(-10%) 90 0 スタン 9段目 爆発 289/278/273/272(--%) 170(--%) 5.6↑ 5.6↑ 90 0 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 サブ始動はメイン始動から+23ダメージ メイン≫メイン≫メイン 147 一般的なズンダ メイン→サブ≫メイン 143 メイン≫NNN 186 基本。横NNで182のバウンド メイン≫NN前射 191 覚醒時は攻め継続 メイン≫NN→N特格前派生 195 後派生で189のバウンド メイン≫BD格N メイン 193 射撃CS始動 CS≫メイン≫メイン 156 CS≫NN前射≫メイン 230 CS≫横NN メイン 223 CS→特射特射派生 NNN 244 CS→特射特射派生→特格前派生 262 N格始動 NN NNN 229 NN前 NNN 251 前派生を入れるとダメージアップ 横NN追撃なら248のバウンド NN前→特射特射→特格前派生 274 後派生だと265のバウンド NN前射→N特格(出し切り前) N特格 253 NN前射→N特格前派生 278 後派生だと257のバウンド 前格始動 前N後 NNN 238 前N後→N特格前派生 253 後派生で229のバウンド 横格始動 横 横NN→N特 201 初段キャンセル時の掴み落下コンボ 横N NNN 224 横NN→N特連打 228 N特を前派生で272 後派生で244 横NN→横特 横特 218 カット耐性を意識するならこちら 最後の横特は掴み落下 55回復 横NN→横特 射CS 238 ↑でミリ足りなそうな時に 40回復 横NN→N特格(出し切り前) N特格 244 回復リターン重視 130回復 後格始動 後 NN NNN 205 効率が悪い 後 NN前射→N特格前派生 244 後派生で235のバウンド 後 横NN メイン 208 後 横NN→N特格前派生 242 後派生で226のバウンド BD格始動 BD格→特格(出し切り前) 特格4hit後(hit前) 特格 209 拘束コンボ。182回復。 BD格N NNN 254 横格追撃なら251のバウンド BD格N≫BD格N 241 BD格N→N特格(出し切り前) N特格 236 BD格N→N特格前派生 275 後派生で234のバウンド BD格N 特射特射→N特格前派生 288 後派生で270のバウンド 特射特射派生始動 特射特射 NN前射≫メイン 276 特射特射 NN前→特格前派生 285 後派生で276のバウンド 特射特射派生→N特格4hit後派生 N特格4hit前派生 303 通常時暫定デスコン 特射特射→横特格 横特格 204 カット耐性重視 特格始動 横特格→CS→横特格 153 ノーブーストでも可能。80回復 横特格 NNN メイン 221 後特格 NN前射≫メイン 273 射撃派生で止めると252の攻め継続 後特格 横NN 240 バウンド放置。メイン追撃で265 後特格 特射特射 NNN 288 後特格 特射特射→N特格前派生 309 カウンター始動デスコン 後特格→N特格 N特格 228 カウンターからの回復コンボ 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫NN前射≫覚醒技 278/275/270/261 メイン≫横NN 覚醒技 273/270/264/256 CS→特射特射 NN前 覚醒技 328/321/312/304 NN前 NNN 覚醒技 341/327/314/313 NN前→特射特射 覚醒技で336/322/311/310 横NN NN前 覚醒技 340/327/314/313 横NN 特射特射 覚醒技で343/329/317/316 BD格N→N特格後派生 覚醒技 347/331/319/318 BD格N→特射特射 覚醒技で341/326/315/314 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NNN 覚醒技 361/356/352/352 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NN前射 314/301/293/292 攻め継続。覚醒技追撃で360/356/352/352 F覚醒中 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NNN N特格4前1 覚醒技 366 やや高度が必要。N特4前1 NNNだと360 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 NN前→N特格5 覚醒技 363 N特格4前1*2で369 特射特射(hit前覚醒) 特射特射 横NN→N特格4前1 覚醒技 365 前NNだと363 特射特射(hit前覚醒) 特射特射→N特格5 N特格4前1 覚醒技 354 高火力 212回復 特射特射(hit前覚醒) 特射特射(僚機L覚) 特射特射 NNN 覚醒技 ?? ロマン 戦術 基本的な挙動はギナ機に近いが、MBONの使用者なら一度使えばわかるぐらい明らかに強化されている。 一方で2500という耐久値面では決してタフではないコストの中の最低クラス耐久値であり、さらにピーキーさが増している。 最大の強みはさらに磨きが掛かったミラコロからの各種派生。 ギナ機で得た強化に加えて、前格派生の強化により闇討ちだけではなく見合った状態からのねじ込み力も上がっている。 この前格派生を軸として、回り込み軌道で伸びも十分な横格派生、さらに格闘の対の択として虚を突ける後格や射撃派生と豊富。 これらを状況に応じて使い分け、時にはチクチクと、時にはガッツリとダメージを奪っていくことが天ミナの仕事である。 ただし、強化されたとはいえ天ミナの格闘は「目を離している方を狙う」が大前提である点は忘れずに。 天系統の特色である回復だが、天ミナはギナ機以上に積極的に狙っていく必要がある。 低耐久の上コスオバの被害がギナ機以上に大きいため、全く回復出来ない場合に覚醒が非常に不安定になるためである。 ここで活躍するのが新たに手に入れた横特格。カット耐性と回復が両立できるので、安全に回復コンボを行いたい時に重宝する。 無論、カットの心配がない状況なら回復量が多いN特格や覚醒技も視野に入れたい。 特に覚醒技を絡めた回復コンボは欲張れば150以上回復できるので、前後の戦果次第では1機目での2回目半覚も見えてくる。 コストが高い分当たり前だが、ギナ機よりもやれることが多くて強い機体ではある。 しかし、とどつまりやる事はギナ機と同じミラコロからの格闘と変わりなく、目新しさはない。 前格派生の性能にかまけたワンパターンな突進を繰り返していても、迎撃が強力な現環境では簡単に対処されてしまうのがオチ。 この辺りのジレンマをどうしていくか、いかにして天ミナらしい部分を出していくかが勝利に近づく鍵になるだろう。 EXバースト考察 「舞うぞ…天ミナ!!」 立ち回りの根幹である特射が覚醒リロードに対応するためどの覚醒も合うが、耐久の都合上覚醒中の結果が悪いと他機体以下の選択になりやすい。 2500+低耐久の二重苦を補って半覚を回すために、いかに特格や覚醒技を上手く通すかが天ミナ使いの課題となる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 防御補正 +10% 天よりも優秀な横格や前格派生で素の格闘自体がねじ込みやすく、それがF覚によりさらに火力・伸びが強化されるのはやはり凶悪である。 格闘のダウン値が大幅に下がることで他の覚醒よりも多く回復が狙える点も加味すれば、格闘Hit時のリターンは間違いなく全覚醒中最大。 紙耐久で事故を起こしやすい天ミナにとって逆転力はあり過ぎて困るということはないので、覚醒を自己完結させたいなら有力な選択肢となる。 Eバースト 防御補正 +25% 前作からだが反撃観点で相性が良い覚醒。耐久が減った今作では事故回避の面でもさらに優秀。 ギナ機の方でも説明されているが、覚醒抜けからの特射が相手の状況によってはかなり対処しづらく強力。 ギナ機は今作ではどうしてもE覚を選びづらいので、差別化という意味でも優秀。 万が一回復行動が行えずに後落ちした活躍していない場合でも、2回覚醒の可能性が潰れづらいのも良い。 半覚抜け→特射格闘派生の時点でかなりの時間を使うので、残り時間に応じて覚醒技で〆るか通常の特格コンボにするかのアドリブが必要になる。 また、覚醒で火力が出せない分、通常時にしっかりダメージを取って行けるかがキモ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 +10% メインを贅沢に連射して主張しつつ特射を高速で回せるため、案外悪くない選択。 ミラコロからの各格闘派生は連発するような武装じゃなく供給過多な感じもするが、その分射撃派生に回せると考えればそこまで損はない。 また、択としてローリスクな射撃派生メインキャンセルとハイリターンな格闘派生からの各種コンボを選択できることも強み。 機動性の面ではミラコロ+素の速さのおかげでS覚にしてはそんなに困らないが、流石に3000の覚醒相手だと逃げづらいため、足搔きや逃げのテクがいる。 Lバースト 本機の強みと非常に噛み合った覚醒で、固定の天ミナと言えば大体これ、というほどのシェアを誇る。 特射がリロードすればとりあえずワンチャンスできるので、最低限の恩恵だけ受けて残りを相方に回すという選択。 そのワンチャンスも特射前派生の強さによりかなり現実的に刺し込みが見込め、さらに覚醒後もミラコロを連打していれば相手も無視できず落ちに行ける。 回復という固有能力により、先落ちは元より後落ちでも2回半覚が狙えるため、状況によっては先落ちを譲れるという爆弾としてはあるまじき柔軟性を持つ。 ダブルLだと覚醒技コンボと受け取ったゲージで1機の内に2回覚醒が十分視野に入るため、異常な覚醒物量でゴリ押す展開も出来る。 ただし、自機の恩恵が少ない事もあり、流石に誰彼構わずLで適当にゲージを押し付けるのは宜しくない。あくまで爆弾か相方の覚醒が強力な場合のみにしよう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +2% 射撃攻撃補正 +5% 敵機が両者赤ロックの状態だとサーチ替え特射では逃げられないが、MならBDで振り切ってしまえるので、やはり逃げにおいては頭一つ抜きん出る。 火力面ではS、Fには劣ってしまうので、しっかり火力を意識しないと後で巻き返される危険性も。 やはりミラコロが覚醒の機動強化を受けない点が一番のネックで、他の機体ほどの親和性はない。 僚機考察 高いタイマン性能と覚醒自由度により比較的相方を選ばないが、その上で選り好みをするなら相方は前衛を担える機体が望ましい。 多少改善されているとは言え、それでも2機に睨まれていると出来ることが少ないので、僚機にロックを散らしてもらえないとキツイ。 最初から天ミナ先落ちと決め打って戦うなら、長射程の射撃機と組んでもいい。 3000 鉄板だがかなり事故が怖く、柔軟に動かなければいけないコンビ。 性能上後衛スタートで闇討ちを狙いたいが、今の環境ミナの射撃力で後ろにいても何も怖くないので、ヒット アウェイを繰り返して存在感を出す必要がある。 その闇討ちも低耐久のせいで毎回リスクが高いので、新たに追加された横特でカット耐性と回復の両立を狙いたい。 それでも事故ったり、そもそも僚機がキツそうな相手だったりした場合は、思い切って特攻先落ちする選択も頭に入れておこう。 覚醒は回復込みで2回使用が見込めるE、爆弾想定のLが候補。 ガンダムエピオン 過去作からお馴染みの僚機。 ロックを取る能力は文句なしにトップクラスであり、特射を狙う機会が十分に得られる。 反面、射撃で寝かせるという支援の仕方はかなり難しいので、しっかり闇討ちを決めて、エピオンの疑似タイを作りたい。 デスティニーガンダム 高性能な移動技を持つ者同士のコンビ。 敵機が固まっている序盤は我慢の時だが、一たび隙を見せれば互いの特射が吹く。 運命も格闘での拘束が得意なので、一気に体力を回復することも可能。 ダブルオークアンタ 通常の前衛から天ミナ爆弾の0落ちなど幅広い戦術を披露できる器用な機体。 SBで定期的にライン上げとロック集めが出来るので、天ミナも仕掛けのタイミングが合わせやすい。 覚醒の爆発力もトップクラスで、後落ち0落ち時にも火力が落ちにくく最後までワンチャンス残せるのも有難い。 ヤークトアルケーガンダム ステフィ状態のミラコロ前格派生の決定力がとにかく強い。 また、ヤークトは射撃も格闘も一挙手一投足を警戒される機体だが、同じく目を切れない天ミナが横にいるとダブロが利き辛く攻撃を通しやすくなる。 天ミナ爆弾もステフィで受けられるので、対応力も高い。 Hi-νガンダム、ガンダム・バルバトスルプスレクス 高機動で戦場を駆け回る前衛機。 サーチ替えBD格→CSの弱体化により全盛期ほどの機動性は発揮できなくなったが、特格CSCの変則機動は健在。 調整によりどちらも疑似タイ志向が高まっているので、天ミナはそれのサポートが出来るよう戦場をかく乱していこう。 2500 コスト上両前衛に向いたコンビ。 回復に依存せずに2回以上覚醒が使えるので、対面相性も考慮した覚醒選択が出来るのは有難い。 やはり武装の都合上ミナ前衛は厳しいので、僚機に前が張れる機体を置きたい。 覚醒はどれも候補になり、一見消極的なEも半覚抜けやそこからの反撃をしっかり決められるなら十分選べる。 トライバーニングガンダム 25両前衛の鉄板同士のコンビ。 タイマン性能、接近のための手、覚醒の爆発力など両前衛としてどれも高い水準を有する。 最初に格闘を入れるまでに削られ過ぎないように、ミラコロはタイミングを絞って確実に通したい。 覚醒はミナはL安定、トラバはFMLを対面によって適宜選ぶという形になる。 アストレイゴールドフレーム天ミナ ミラコロ前派生を見てない方にお互い刺しこむ嫌らしい同機体・両前衛コンビ。 上手くいくと回復しまくって両者1落ち前に2回半覚も有りえる。 弱点は火力と見られていた時の攻めにくさか。ジリ貧になる前にロック対象を合わせて無理矢理崩しに行きたい。 覚醒はダブルLの半覚地獄が主流で、格闘機対面でのダブルEのゾンビ戦法も悶絶もの。 2000 組めなくもないが、色々勿体ない半端な組み合わせ。 あえて組むなら、他コストとの差別化のためダブルLが選択できる機体がいいか。 1500 常に攻め続けて荒らし尽くす超攻撃的コンビ。 ゲームが硬直すると天ミナの中距離の凡庸さが露呈するので、ミラコロは腐らせずに回し続けよう。 天ミナがL覚でも戦える点を活かし、片面Lで僚機の覚醒数を増やす編成がベスト。逆に言うと覚醒ゲージを貰っても困る、という機体は天ミナ側の旨味が少ない。 イフリート改 1500格闘機筆頭。 格闘捻じ込む手段の強さとワンパンの超火力は両前衛編成ではとても重宝する。 天ミナは4/5程度のコスオバなら自慢の回復力ですぐ挽回できるので、イフリートは先落ちを恐れずに戦ってもらおう。 外部リンク したらば掲示板 - ゴールドフレーム天ミナ Part.1 したらば掲示板 - ゴールドフレーム天ミナ Part.2 したらば掲示板 - ゴールドフレーム天ミナ Part.3 コメント欄 この機体30と組むならL一択だろ 後落ちでも絶対覚醒2回吐けるし先落ち時のリスクも減るし絶対L - 名無しさん (2019-09-13 18 25 34) 相性はいいかもしれないですけど、絶対では無いですよね。 - 名無しさん (2019-09-13 18 31 54) 30と組むなら絶対だと思うぞ クアンタとかが相手でもE選ぶより先落ちして横特で荒らしながらL回した方が強いです - 名無しさん (2019-09-15 01 39 15) 後特格はN特と横特のキャンセルルートありますよ。 - 名無しさん (2019-09-14 12 37 54) 下特格が成立後追従する様になってますね。 - 名無しさん (2019-09-14 13 47 53) 横格2段目すかすの多くない? - 名無しさん (2019-09-16 15 55 56) 特射から斜め前入力で格闘出すとN格が出ない? - 名無しさん (2019-10-02 16 53 31) ミラコロの「再誘導」の記述これ勘違いしてない?仕様変わってなければ格闘入力時の敵の位置に向かうだけで、誘導はしてないはずだけど - 名無しさん (2019-10-10 02 04 14) 落下中の相手に派生したら斜め下に追いかけるし再誘導してるみたいみたいというか、入力時の敵の位置に向かうってそれ誘導切られてない - 名無しさん (2019-10-14 03 24 30) 緑ロックでメイン→特射→格闘ってやって途中から透かすなら再誘導してないよ。相手に向かうのは再誘導じゃない。格闘ボタン押した瞬間に斜め下に居たから斜め下に行くのは再誘導しないやつでもそういう風に動く。 - 名無しさん (2019-10-14 03 44 40) ちょっと言葉の混同もあるんだが、まとめると「A.一切誘導かけ直さないタイプ(ブレイブ特格派生)」「B.ロック保存の範囲内でかけ直すタイプ(一般的なキャンセルルート・運命残像)」「C.完全に新規に銃口誘導をかけ直すタイプ(初代JV・FA特格派生)」がある。AとBは赤ロックだけじゃなくて緑ロックも保存しちゃうけど、Bは緑ロック保存だとキャンセルのときに緑ロック仕様で銃口だけかけ直すのよ。ミラコロはこのBタイプのはずだったけど - 名無しさん (2019-10-15 23 42 53) ブレイヴは緑ロックでも銃口補正されます。再度されないのは誘導です - 名無しさん (2019-10-20 03 38 55) Wikiの表記揺れだと思う。仰るとおりBがミラコロは正解でいいはず - 名無しさん (2019-10-20 07 28 19) BD格闘出し切りの後にNN前派生で掴んで投げたらダウンしたから投げのダウン値は0.2以上の可能性がありますね…詳細なダウン値くださいバンナム様 - 名無しさん (2019-10-21 01 17 56) フルブの時は投げのダウン値0.4だったみたいね 天ミナはアンカーあるから測定楽だけどさすがにこれで調べるのは手間ですかしら - 名無しさん (2019-10-21 01 52 27) BD格闘のダウン値が変わっていなければ、NN前派生射撃派生の後BD格は全段入るので、投げる部分が0.3以上、最終段の射撃派生が0.8以下になっている様です。NN前射出し切りから特格出し切りでダウンするなら、NN前射の合計ダウン値が3.1、しないなら3.0かと思われます - 名無しさん (2019-10-22 19 56 27) 特射中の格闘派生は再誘導じゃなくて銃口補正のかかりなおしな - 名無しさん (2020-02-02 18 38 26) 修正で弱体化されすぎだわこいつ 尖った武装だった特射が死に武装になってまず当たらなさすぎる トドメに耐久低下とか特格頑張れって言ってるのに特射の弱体化で無理だし…w - 名無しさん (2020-02-15 15 50 56) BD格の当たり判定以外ほぼ変わってない - 名無しさん (2020-02-18 19 19 46) ミラコロ前格、伸びに関してはほんとに変わってないじゃないかと思ってしまいます。高飛びにも普通に刺さるし。 - 名無しさん (2020-02-20 21 48 18) 流石に露骨に遅くなってはいるよ そもそも中距離以遠でミラコロ格闘ブンブンされるようなのは機体以前の問題なのであんま変わってないってのも間違いではないけど こいつに高飛びするとかキャラ対不足の最たる例だわな - 名無しさん (2020-02-21 10 20 00) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ 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戦国魔神ゴーショーグン 時の異邦人 戦国魔神ゴーショーグン 時の異邦人/音楽編 発売元・販売元 発売元株式会社徳間ジャパン 販売元 発売日 1985.04.25 価格 2500円(税抜き) 内容 See You Again(時の異邦人・インストゥルメンタル) ともに歩けば 運命の予兆 Challenge for Tomorrow 忘れないで Beast Attack 真夜中のメリーゴーランド 歌:桑名晴子 流血の威嚇 44口径の呟き 時を超えて(時の異邦人・インストゥルメンタル) 時の異邦人 歌:桑名晴子 備考
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